Loup-Garou obligatoire
loupsChaque nuit, les Loups-Garous se réveillent ensemble et désignent silencieusement une victime.
Touche une carte pour l'afficher en plein écran, comme un joueur la reçoit en début de partie. Le bouton « Instructions » révèle les règles.
Loup-Garou, Villageois, Voyante et Sorcière sont obligatoires. Chasseur, Cupidon, Petite Fille, Capitaine et Voleur sont optionnels — c'est le mode débutant.
Chaque nuit, les Loups-Garous se réveillent ensemble et désignent silencieusement une victime.
Tu n'as aucun pouvoir spécial. Le jour, débats et vote pour démasquer les loups.
Chaque nuit, tu désignes un joueur dont le maître du jeu te montre la carte.
Tu disposes d'une potion de vie (sauver la victime des loups) et d'une potion de mort (éliminer un joueur), une seule fois chacune.
Élu par les villageois en tout début de partie, après une brève campagne, en plus de son rôle. En cas d'égalité au vote, c'est lui qui tranche. À sa mort, il désigne son successeur.
Quand tu meurs (de jour comme de nuit), tu emportes avec toi un autre joueur de ton choix.
Première nuit uniquement : tu désignes deux amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin. S'ils sont de camps opposés, ils gagnent seuls.
Tu peux entrouvrir les yeux quand les loups jouent pour les espionner — à tes risques et périls.
Première nuit : tu peux échanger ta carte avec l'une des deux cartes laissées au centre de la table.
Rôles d'extensions, plus complexes — réservés aux joueurs expérimentés.
Au début de la partie, le village est divisé en deux camps géographiques. Tu gagnes si tous les survivants sont dans ton camp.
Tu survis à la première attaque des loups. Si le village te tue, tous les villageois perdent leurs pouvoirs en signe de honte.
Tu gagnes seul si tu es éliminé au tout premier tour (vote ou loups). Si tu survis, tu deviens un simple villageois.
En cas d'égalité des voix au vote, tu es éliminé à la place. Avant de mourir, tu désignes les joueurs qui ne pourront plus voter.
Si tu es dévoré par les loups, le loup voisin de ta gauche meurt aussi (rouille mortelle).
Première nuit : tu choisis ton camp, loup ou villageois, pour le reste de la partie.
Avant la partie, le maître du jeu sort 3 cartes pouvoir. Chaque nuit, tu en choisis une et utilises son pouvoir une seule fois.
Chaque nuit, tu désignes un joueur. Au vote du lendemain, il aura 2 voix supplémentaires contre lui.
La première nuit, et toutes les 2 nuits, vous vous reconnaissez et pouvez communiquer brièvement.
Première nuit : tu choisis un modèle. S'il meurt, tu deviens loup-garou. Sinon tu restes villageois.
Chaque nuit, tu poses un piège chez un joueur. Si un loup s'en prend à lui, le piège se déclenche et révèle le coupable.
Chaque nuit, tu peux poser une question oui/non au maître du jeu (qui consulte les esprits).
Tant qu'aucun loup n'est mort, tu te réveilles seul après les autres loups pour dévorer une victime supplémentaire.
Si le village te condamne, tu es démasqué et survis — mais tu perds le droit de vote pour le reste de la partie.
Une seule fois dans la partie, tu peux infecter la victime des loups : elle devient loup-garou au lieu de mourir.
Chaque nuit, tu charmes deux joueurs. Tu gagnes seul si tous les survivants sont charmés.
Une seule fois dans la partie, juste après le vote du jour, tu peux signaler en secret au maître du jeu un second vote immédiat.
Tu te réveilles avec les loups. Une nuit sur deux, tu te réveilles seul pour dévorer un loup. Tu gagnes seul, dernier survivant.
Chaque matin, si l'un de tes voisins immédiats est un loup, l'ours grogne. Tu apprends ainsi qu'un loup est tout près.
Chaque nuit, tu désignes 3 joueurs voisins. Le maître du jeu te dit s'il y a au moins un loup parmi eux. Sinon, tu perds ton pouvoir.
Chaque nuit tu protèges un joueur de l'attaque des loups. Tu ne peux pas protéger le même joueur deux nuits de suite.
Avant le retournement de la carte d'un éliminé, tu peux prendre sa place et devenir son rôle.
La première nuit, et toutes les 2 nuits, vous vous reconnaissez et pouvez communiquer brièvement.